‘Video Games Localization’ 강연 참관기

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항상 좋은 품질을 위해 노력하고 있는 한샘EUG LS 팀 리뷰어들은 게임 현지화의 동향을 살피고 전문 지식을 쌓기 위해, 칼바람이 아침부터 매섭게 몰아치던 1월 9일 서울 이문동에 있는 한국 외국어 대학교(이하 ‘한국외대’)를 방문했습니다.

한국외대 BRICs 국제포럼장에서 열린 이날 강연의 주제는 ‘Video Games Localization: New Jobs and New Research Opportunities’였고 업계와 학계에서 게임 현지화에 관심을 가지고 있는 많은 사람들이 참석했습니다.^^

제목에서도 알 수 있듯 비디오 게임 Localization의 소개, 현황과 향후 나아갈 방향을 주제로 하는 강연이었습니다. 이 날 강사는 영국 University of Roehampton London의 Miguel Ángel Bernal-Merino 교수로, 게임 현지화 및 미디어 번역 분야에서 매우 저명한 분이었어요!​

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LS Div.
열심히 강연 중인 Miguel 교수님의 모습

사진으로도 강사님의 다이내믹함이 느껴지시나요? 이 날은 학생들뿐만 아니라 번역 업계에 종사하는 실무자들, 그리고 번역학계의 교수님들과 더불어 번역 업계에 애정과 관심을 가지고 있는 많은 분들이 열정적인 청중으로 참여해 주었습니다.

강사님은 청중에게 적극적으로 질문을 하고 답변을 유도하거나 농담을 던지면서 강연을 유쾌하게 이끌어 주셨고, 많은 분들이 열심히 손을 들고 궁금한 내용을 질문하면서 열띤 분위기를 이어갔답니다.

강연에 집중하고 있는 한샘EUG 리뷰어들의 모습~!

그럼 지금부터 본격적으로 강의 내용을 전해 드리겠습니다. ^^

비디오 게임 하면 무엇이 떠오르시나요? 플레이스테이션? 모바일 게임? 콘솔 게임?

모두 맞습니다. 비디오 게임은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 목적에 따라 다양한 형태로 다양한 기기에서 서비스되고 있습니다. 컴퓨터 게임, 모바일 게임, 닌텐도, 플레이스테이션뿐만 아니라 새롭게 떠오르는 VR 게임까지도 비디오 게임의 하나라고 할 수 있습니다. 또한 비디오 게임은 TV, 스포츠, 영화, 교육, 만화, 장난감 등등 문화적인 모든 분야와 연관되어 있습니다. 여기에서 강사님은 ‘MIES’라는 용어를 소개했는데, MIES는 Multimedia Interactive Entertainment Software, 즉 비디오 게임에 포함되는 written language, spoken language, image, music, sound, touch 등의 모든 요소를 포함하는 개념입니다. 따라서 MIES는 넓은 의미의 비디오 게임이라고 볼 수 있지요.

이러한 비디오 게임들은 출시 전에 모두 ESRB(엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회)라는 기관에 의해 등급 분류 심사 과정을 거칩니다. 비디오 게임이라고 하면 주요 타겟이 성인 남성일 것으로 생각하기 쉽지만, 실제로는 전 연령층 대상(E등급)으로 책정되어 출시되는 비율이 높다고 합니다. 수익성을 고려하면 남녀노소 모두에게 어필해야 매출을 높일 수 있는 기회가 더 많이 주어지겠죠?

열정적으로 강연하시는 교수님의 모습 ^0^

전 세계에서 비디오 게임이 가장 잘 팔리는 시장은 어느 지역일까요? 미국이나 유럽을 떠올리기 쉽지만, 요즘에는 비영어권 시장이 더 강세를 보이기도 한다고 합니다. 또한, PC 게임/콘솔 게임보다는 모바일 게임이 규모를 크게 늘려가고 있는 추세입니다.

그렇다면 MIES 현지화 분야에 존재하는 이슈에는 어떤 것이 있을까요?

비디오 게임 현지화라고 하면 가장 먼저 텍스트 번역을 떠올리기 쉽습니다. 물론 텍스트 안에도 게임 내 대화 텍스트, 테크니컬 텍스트, 법률 텍스트, 로고 텍스트 등 다양한 텍스트 유형이 있습니다. 하지만, 위에서도 소개했듯 written language, spoken language, image, music, sound, touch 등 현지화가 필요한 요소는 수없이 많습니다. 아래는 게임 이름부터 메인 이미지까지 일본, 대만, 중국, 미국, 태국 등의 5개 국가에 맞게 현지화한 ‘몬스터 길들이기’의 예시입니다.

출처: 헝그리앱

하지만 MIES 현지화 분야에서 대두되고 있는 문제는 바로 MIES 번역 시 context/co-text가 제공되지 않는 경우가 많다는 것입니다. 텍스트를 예로 들면 파일이 단순히 소스-타겟 열만 있는 엑셀 파일로 제공되는 경우가 있습니다. 수많은 변수가 존재하고 앞뒤 상황을 알아야 정확한 번역이 가능한 MIES 분야에서, 맥락을 전혀 알 수 없는 상태로 게임 내 대사를 번역해야 한다면 정말 답답하겠죠? 여기서 co-text라는 개념이 다소 생소하게 느껴질 텐데요, co-text는 context에 비해 linguistic한 면에서 소스에 대해 제공되는 추가 정보라고 할 수 있습니다. 예를 들어 “Start app now”가 전체 영문이라고 가정했을 때 “Start app”만 번역 대상으로 주어진다면 co-text로서 “now”가 함께 제공되어야 더 정확한 번역을 할 수 있겠습니다. 더 넓은 의미에서 보면, 번역 텍스트를 추출할 때 같이 있어야 하는 여러 문장이 parsing 관련 이슈 등으로 인해 따로따로 주어지는 경우에도 co-text가 부족하다고 할 수 있습니다. 강사님은 이러한 context, co-text의 중요성과 더불어 사람과 게임 간의 interaction에 필요한 모든 요소를 고려해야 좋은 현지화가 이루어질 수 있다고 강조했습니다.

마지막 집중의 시간~~~

현지화 업계에서도 비디오 게임에 필요한 직무는 무궁무진하답니다.

Localization Project Manager, Localization Engineer, Translator, Proof-Reader, Senior Editor, Linguistic Play-Tester, Local Community Manager, Machine Translation Engineer, MT Post-Editor 등… 우리 한샘EUG에도 있는 여러 직무가 눈에 띄네요. PM과 Engineer, TEP linguist뿐만 아니라, 특히 MT Post-Editing에 관해서 한샘EUG의 리뷰어들은 TAUS 인증을 취득하여 높은 전문성을 갖추고 있답니다.

앞으로 MIES 분야의 현지화가 더 규모를 키워 나감에 따라 우리도 더 다양한 분야의 현지화 기회를 잡고 새로운 방향으로 발전해볼 수 있지 않을까 조심스럽게 기대해 봅니다~!

수원에서 한국외대까지 짧지 않은 여정이었지만, MIES라는 분야에 대해 새로운 내용을 배우고 현지화 관점에서 집중적으로 생각해볼 수 있어 굉장히 의미 있고 뜻 깊은 시간이었습니다.

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